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R.E.D. (II): Uno de matar marcianos

 La vieja GeneraciónEl espacio: la última frontera. Estos son los viajes de la nave estelar Entreprisas, con la misión continua de explorar viejos y remotos mundos, explotar nuevas formas de vida y expoliar nuevas civilizaciones, tener las narices de ir allí donde nadie ha tenido nunca ningún motivo para ir. Bueno... las palabras exactas del almirante Walshingham fueron "¡Coja su maldita nave y piérdase!". Ésta es aquella serie que siempre hay tres que están en un planeta y se muere el cuarto, el de la camiseta roja. Las aventuras del capitán Kitsch, propenso a rasgarse las vestiduras; el Doctor Spork (catedrático de Filatelia y Colombolofilia), un mestizo mitad cuchara mitad tenedor del planeta Vulgario; el señor McCoy, médico de la nave que no terminó la carrera; el ingeniero Scottish, muy ingenioso cuando no está borracho; el cabo capitán Suru ("alcornoque" en japonés de Sant Climent Sescebes, Catalunya), el teniente sargento Tolstoi Dostoyesvski, unos 200.000 extras prescindibles, ¡y una raza alienígena de regalo cada semana!

Es el mundo de la serie... ¡ESTAR TRES: LA VIEJA GENERACIÓN!

Dentro del mundillo del universo de Estar Tres, la parodia definitoria de ciencia ficción, os presento dos (tres) pequeñas muestras: El Estúpido ExterminaExtraterrestres (EEE), el Tri(ste)corder... ¡y, de regalo, el Mapa Polar del Cúmulo Globular! Son, respectivamente, una demo jugable y dos demos interactivas. Vamos a presentarlos.

1. El Estúpido ExterminaExtraterrestres

Imagen prisionera del Estúpido ExterminaExtraterrestres

El Estúpido ExterminaExtraterrestres (Stupid Space Shooter en inglés, Xeno-Xixina Ximpleta en catalán) es la base de lo que quiero sea El Viaje Espacial de Galáctica, Estrella de Combate, a la Guerra de las Cinco Galaxias de Babilonia (en inglés, Battlestar Galactica Star Trek to Babylon 5 Star Wars).

Controles:

Para mover el punto de mira, usad el ratón. Para disparar el rayo naranja, haced clic en el botón del ratón (izquierdo en PC, el Gran Botón Único en Mac).Para mover la nave, podéis usar tanto las teclas del cursor como el teclado numérico (nºs 8,4,6 y 2). Podéis, además, disparar torpedos con alguna tecla que ahora no recuerdo (creo que la T o la P o espacio) o bien el 5 en el teclado numérico. Los torpedos son buscadores, lo que significa que antes tendréis que marcarles el objetivo: basta poner el punto de mira sobre el enemigo que queráis hacer fosfatina. Hay cosas malas y cosas buenas. Las cosas malas se pueden destruir y te quitan escudos; las cosas buenas no, son verdes y parecen una moneda que da vueltas (y aparecen en otro color en el scanner de abajo a la derecha).

El Estúpido ExterminaExtraterrestres tiene dos niveles de dificultad, el fácil y el no tan fácil. En el primero, tendréis que cruzar el campo de Minas Infinith. En el segundo, os enfrentaréis a los p'Aki p'Allah y los Tribolites Rosas (en la imagen). Tiene final, cuando os destruyen la nave (clase Mirinda, sabor lima limón, por cierto).

Esta misma versión ya soporta, aunque no las use, distintos tipos de armas, escudos, etc. En la versión (más) definitiva, tendréis rayos de más colores y formas, incluyendo onduladas, sesgadas, triangulares, cuadradas o de abeto lapón (En serio. Es un tipo de línea heráldica finlandesa que reciclaré para esto).

2. El Tricorder

El Tristecorder en acción

Ésta es la demo interactiva de tres componentes: el scanner, el radar y el sonar. Los tres sirven para lo mismo, sólo que de modos distintos: muestran en una pantallita la posición relativa de una serie de objetos. El scanner los dibuja según una línea que va de arriba abajo, el radar según una línea que gira alrededor del centro del sensor, y el sonar con una circunferencia que se expande.

Básicamente, comparten los mismos controles. El color de la línea es el código hexa del color que queréis que tenga la línea o circunferencia de seguimiento. El color de las señales, ídem, pero de los cuadraditos del sensor. La velocidad se expresa en qué porcentaje del área del sensor se recorre por fotograma (el swf está a 30 fps, si mal no recuerdo, por si queréis sincronizarlo con un tiempo determinado); no es necesario que sea entero, y si es decimal, la coma debe ser un punto. El tamaño de las señales es en píxeles. El color de fondo también es en hexa. El tamaño de la línea es exclusivo del scanner, y también se expresa en píxeles. Después de hacer los cambios que queréis, haced clic en el botón de Ajustar para aplicar los cambios. La botonera flotante sirve para que elijáis qué sensor o combinación queréis ver en pantalla.

Notaréis que el scanner de aquí se parece, pero no del todo, al que hay en el Estúpido... Es una mejora más realista y potente (por ejemplo, permite "estropearlos" parcialmente, para reflejar daños, y efectos estroboscópicos). Los sensores son componentes (drag'n'drop) y habrá biblioteca y tutorial de uso en programación.

3. El Mapa Polar del Cúmulo Globular

Guía Michelín de la Galaxia

Un cúmulo globular es un tipo de galaxia de normalmente no demasiada masa, sin agujero negro en el centro y forma más o menos esferoide. Las dos Nubes de Magallanes, visibles desde el Hemisferio Sur, son los cúmulos más cercanos a la Vía Láctea. Un mapa polar es un mapa -de forma normalmente circular- centrado en un punto concreto, que está en el centro del círculo, válganos la rebuznancia. En el mapa polar se registra la distancia y dirección de determinados puntos en relación a ese punto central, en forma de radio y ángulo, en vez de coordenadas x e y del mapa típico (proyección Mercator), p.e.. Es el tipo más antiguo de mapa que existe: cualquiera puede decir que, desde su casa o pueblo, tal otro pueblo está a tantos días de camino en dirección norte-noroeste, etc. Esto que os presento es una prueba de cómo hacer una interfaz para navegar entre N estrellas (donde N puede ser un número alto, como 1000 estrellas) que no resulte demasiado tediosa.

En primer lugar, claro está, necesitamos un cúmulo globular que representar. Como lo importante del mapa polar no es esto, la rutina es un tanto pedestre. Esto significa que si ponéis un número muy alto de estrellas, puede ser que os aparezca un mensaje de error pidiéndoos si queréis interrumpir ("abort") el script; si decís que no, el programa seguirá (el error no es tal), aunque dependiendo del número igual os sale ese mensaje varias veces. Cuánto es un "número muy alto" depende de la máquina; en mi ordenador, un Sempron 3200+, no hay problema para hacer unas 2000 estrellas. En la PSP, creo recordar que con 100 ya se "cuelga". Las estrellas se sitúan en las aristas de una parrilla esférica, con un factor de azar. El número final de estrellas es el resultado de radio*latitud*longitud. Cuando los tres valores son iguales o similares, la distribución es uniforme. Cuando no, se consigue una distribución más "cebollina" ("en capas"), etc. Se considera que la densidad de estrellas es básicamente uniforme (unas 800 por 10.000 parsecs cúbicos), con lo que, a mayor número de estrellas, mayor será el tamaño final de la galaxia. El tipo de estrella se elige según las estadísticas de la NASA para estrellas de magnitud 16 en adelante (las únicas que he podido encontrar; basado, como habéis podido suponer, en un muestreo de 10.000 parsecs cúbicos). Esto significa un montón de estrellas rojas y poquísimas azules (una o dos como mucho). Para cada estrella también se elige al azar un subtipo espectral. El sistema de generación de estrellas es también cuasialeatorio, con lo que a iguales parámetros iniciales, en "más o menos" el mismo lugar (el margen puede ser de decenas de años luz) habrá una estrella del mismo tipo en ambas galaxias. Esto lo podéis comprobar con el nombre de la estrella (también cuasialeatorio): así, en una galaxia de 10x10x10, la única estrella azul siempre será Pogladru y estará cerca de Ladroas. O sea, un "universo paralelo" :)

Podéis cambiar los valores simplemente seleccionándolos como un texto cualquiera y escribiendo el nuevo valor (en la PSP, haciendo clic sobre el cuadro e introduciendo el valor con el teclado virtual). Deben ser enteros. Cuando estén a vuestro gusto, haced clic sobre "POBLAR". El programa estará un rato poblando la galaxia (recordad lo que os he dicho sobre el mensaje de error), y pasará al mapa, el meollo del asunto.

Cuando haya terminado de poblar la galaxia, os aparecerá el mapa polar; se centra por defecto en una estrella muy céntrica. Tarda un pelín en mostrarlo todo (tarda más cuanto más haya), por lo que le he metido un par de efectos para hacerlo algo más ameno y que no te tengas que estar esperando ante una pantalla negra. Una barra menguante os indicará el progreso del mapa, y veréis cómo se acerca. Notaréis el "bug del pixel" en la parte derecha de la barra de progreso; para la siguiente versión usaré mi componente Cuadro/Botón ECARS, que tiene un aspecto prácticamente idéntico, más potencial y no tiene este problema.

A la derecha tenéis una columna de controles. En la parte superior tenéis el número de la estrella y su nombre (por ejemplo, 999 Teodrayu), sobre el color correspondiente a la clase y subclase espectral. Justo debajo tenéis los controles más importantes de esta columna: el Botón Rojo (¡no salga de casa sin él!) y el Cuadro Azul. Son de estas cosas esotéricas que aparecen en las versiones de trabajo, pero que para una versión final hay que "traducir" a una forma más humana. El número que hay en el Cuadro Azul es, atención, el porcentaje del diámetro de la galaxia al que equivale el radio del mapa. Dicho de otro modo: es el "zoom" del mapa, y cuanto más grande sea, ves más lejos :D Un ejemplo: si estáis en la estrella céntrica en la que se empieza, con un valor de 50 veríamos toda, o prácticamente toda la galaxia (el radio del mapa es del 50% el diámetro de la galaxia... o sea, igual al radio de la galaxia). Tened en cuenta que, en tanto mapa polar, la perspectiva se aplana.

Podéis cambiar el valor del Cuadro Azul igual que antes: lo seleccionáis como cualquier texto, y escribís el nuevo valor. Aquí podéis usar decimales. Haced clic en el Botón Rojo para redibujar el mapa con los nuevos parámetros.

Debajo del Botón Rojo y el Cuadro azul, tenéis un cuadro ocre que indica la escala en años de luz (anys de llum, aLl) del mapa mostrado. Esta será la escala final que use, y el zoom estará en "tantos años de luz" en vez de porcentaje del radio del arco de medio radián de la madre que trujo a la *piii* hipotenusa... A su derecha, en el cuadro naranja, tenéis el número de estrellas de la galaxia. Debajo tenéis la referencia de tipos espectrales (OBAFGKM) y un subespectro con una aguja que marca el subtipo de la estrella dentro de su espectro.

En la sección inferior, tenéis tres botones más (y una barra de adorno que queda muy Star Trek). Los tengo también de "uso interno", así que no os digo para qué sirven; dejo que lo adivinéis (si os interesa :D). Sólo os doy una pista: os será más fácil entenderlo si antes de clicarlos ponéis el radio a 0.1 o menor.

Y ahora vamos a lo mejor: podéis hacer clic en cualquier estrella, y el mapa se centrará en ella. Un detalle importante: el "norte" del mapa, su parte de arriba, siempre apunta al centro de la galaxia, estéis donde estéis. Por cierto, no tenéis que esperar a que el mapa termine de dibujarse para hacer clic sobre una estrella, sólo que tendréis que "cazarla al vuelo"...


Strength is irrelevant. Resistance is future. We wish to improve ourselves.

La fuerza es irrelevante. La resistencia es futuro. Queremos mejorarnos.

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